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tion)、波前記錄平面法(wavefront recording plane)、基于稀疏法(sparsity-based)、塊模型法(patch model)、多邊形模型法(polygon model)、射線-波前轉換法(ray-wavefront conversion)、基于層法(layer-based)。盡管GPU加速可以用于CGH計算,但是在與頭戴式顯示器結合時更傾向于專用的計算硬件系統。技術要點:日本千葉大學的Yota Yamamoto(一作兼通訊)、Tomoyoshi Ito等人在其研發的專用全息計算硬件系統HORN-8基礎上,證實了其可以計算超出硬件內存的點云數據(內存大小只支持 ...
全息立體圖、波前記錄平面(或者中間光線采樣平面)和僅水平/垂直視差建模的查找表等,采取手動設計數值近似,代價是圖像質量受損。利用GPU計算的快速發展,非近似的基于點的方法 (point-based method, PBM)最近以每幀幾秒的速度生成了具有每像素焦點控制的彩色和紋理場景。然而,PBM為每個場景點獨立模擬菲涅耳衍射,因此不會對遮擋(occlusion)進行建模。這阻止了復雜3D場景的準確再現,其中前景將因未遮擋的背景而被振鈴偽影(2)嚴重污染。光場渲染可以部分解決這種沒有遮擋的問題。然而,這種方法會導致大量的渲染和數據存儲開銷,并且遮擋僅在整個全息圖的一小部分內是準確的。在菲涅耳衍射 ...
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