展示全部
此水平視差比垂直視差更重要。為了得到12.7x90=10^3Gb/s這樣更低的數據速率,垂直視差通常在多視角顯示器中被丟棄。當觀察者在多視角顯示器前保持不動時,觀察到的視差提供類似于裸眼3D顯示器的體驗。然而,由于視角的數量要多得多,光場顯示器不像裸眼3D那樣受有限視域的限制,因此,用戶體驗要好得多。考慮到多視角和光場顯示器在某種程度上可實現的數據速率和相對于裸眼3D的優勢,它們目前是被深入研究的技術,并且無疑將是市場上的下一代三維顯示平臺(現在已有一些專門的應用程序出現)。4)視覺輻輳沖突(vergence-accommodation conflict)視覺輻輳沖突是我們迄今為止介紹的所有顯 ...
)和僅水平/垂直視差建模的查找表等,采取手動設計數值近似,代價是圖像質量受損。利用GPU計算的快速發展,非近似的基于點的方法 (point-based method, PBM)最近以每幀幾秒的速度生成了具有每像素焦點控制的彩色和紋理場景。然而,PBM為每個場景點獨立模擬菲涅耳衍射,因此不會對遮擋(occlusion)進行建模。這阻止了復雜3D場景的準確再現,其中前景將因未遮擋的背景而被振鈴偽影(2)嚴重污染。光場渲染可以部分解決這種沒有遮擋的問題。然而,這種方法會導致大量的渲染和數據存儲開銷,并且遮擋僅在整個全息圖的一小部分內是準確的。在菲涅耳衍射模擬期間添加每條射線可見性測試理想地解決了該問 ...
或 投遞簡歷至: hr@auniontech.com